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Navigate a branching life generated in real-time by AI and societal statistics.
2026
Game of Possible Lives is a game where players make life choices for an individual from beginning to end. Players guide an individual through major life crossroads such as marriage and career, and experience the consequences of each decision until the very end. Each playthrough is generated in real-time by a large language model running locally within the arcade game cabinet, referencing societal statistics. Large language models are trained on massive datasets of online text. As a result, the worlds they generate tend to mirror contemporary social realities, including their biases and inequalities. The work thus becomes an experiential archive of our current moment, inviting players to navigate and confront the systemic forces shaping life today.
After a life concludes, players can return to earlier crossroads to explore alternate futures, revealing how different choices lead to different outcomes. By making decisions within another person's life, the work prompts audiences to imagine the lived time of others and to re-examine the forces shaping their own.
In the exhibition version at Mori Art Museum's Roppongi Crossing 2025 in Tokyo, the game draws on Japan's 2020 national census data. Players begin as a randomly generated person whose age, gender, income, work status, marriage status, and nationality are determined to reflect the statistical makeup of the population, a person who could plausibly exist in Japan today.
→More info on the game
*The images in this game are generated by an AI model developed by pixel artists themselves. For its training, the model utilizes consented artwork data from a community of creators who are compensated for their contributions.
《ありうる人生たちのゲーム》は、ある個人の人生の選択を始まりから終わりまで行う作品です。プレイヤーはその個人の人生における結婚、キャリア、家族といった大きな岐路で選択を重ね、その決断がもたらす結果を最期まで体験します。ゲーム内の出来事の文章は、筐体内でローカルに稼働する大規模言語モデル(AI)が、統計データを参照しながらリアルタイムに生成しています。社会の膨大なテキストデータによって作られる大規模言語モデルが生成する世界は、不条理や偏見も含めて現実社会の反映となり、この時代を生きるということの「体験的なアーカイブ」として機能します。
一つの人生が終わった後、プレイヤーは過去の分岐点に戻り、異なる未来につながる別の道を選ぶことができます。他者の人生で決断を重ねることは、私達が何をもって自身の人生の選択をするのかについて再考を促し、データだけでは見えない、自分とは異なった境遇の他者の人生の時間を想像するきっかけとなるのかもしれません。
森美術館で行われた「六本木クロッシング2025」での展示バージョンは、2020年の日本の国勢調査のデータに基づいています。プレイヤーは、年齢、性別、所得、就労状況、婚姻状況、国籍が統計分布を反映してランダムに決定された人物―すなわち、現代日本に統計的に存在しうる「誰か」としてゲームを遊ぶことになります。
→ゲームについての詳細
※本作の画像は、ピクセルアーティスト達が自ら開発した画像生成モデルによって作られています。学習のデータには、コミュニティの作家たちが利用を許諾し、報酬を受け取っている画像が使われています。







Exhibition
Mori Museum : Roppongi Crossing 2025
What Passes Is Time. We Are Eternal.
2025.12.3 [Wed] - 2026.3.29 [Sun]
Curation :
Leonhard Bartolomeus (Curator, Yamaguchi Center for Arts and Media [YCAM]), Kim Haeju (Senior Curator, Singapore Art Museum), Tokuyama Hirokazu (Senior Curator, Mori Art Museum), Yahagi Manabu (Associate Curator, Mori Art Museum)
森美術館 : 六本木クロッシング2025展
時間は過ぎ去る わたしたちは永遠
2025.12.3(水)- 2026.3.29(日)
キュレーション:
レオナルド・バルトロメウス(山口情報芸術センター[YCAM]キュレーター), キム・へジュ(シンガポール美術館シニア・キュレーター), 德山拓一(森美術館シニア・キュレーター), 矢作 学(森美術館アソシエイト・キュレーター)
Credits
Concept, Game Design, Visual Design : Tomo Kihara
Development : Tomo Kihara, Ryota Okawa (Polygoose Studio)
Sound Design : Higashi Takumi, seadenden
English Font Design : Zin Nagao
Editorial Support : Kou Shirayone
Image Model Provision : Cody Claus, Brandon Neri
Circuit Design Support : Kaho Abe
Cabinet Design : Tomo Kihara
Cabinet Production : Yusuke Kokubu (Yukuido Ltd)
Plastering: Yawata Sakan
Material Support : Aica Kogyo Co., Ltd.
Photo : Aya Kawachi
コンセプト, ゲームデザイン, ビジュアルデザイン:木原 共
開発:木原 共, 大河 遼太(Polygoose Studio)
サウンドデザイン:東 匠, seadenden
欧文書体製作:永尾 仁
編集協力:白米 航
画像生成モデル提供 : コーディー・クラウス、ブランドン・ネリ
電子回路設計協力 : 阿部 香穂
筐体デザイン:木原 共
筐体製作:国部 優介 (ゆくい堂株式会社)
左官:有限会社 八幡工業
素材協力 : アイカ工業株式会社
写真:河内 彩